Accès anticipé · Date de sortie: 5 février 2026

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Guide du marcheur lourd MENACE : armes, emplacements et configurations

Composez l’équipement de votre marcheur lourd MENACE en tenant compte des emplacements d’armes, du tir couplé et des derniers ajustements d’équilibrage. Comparez les marcheurs et préparez votre prochain déploiement.

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Guide du marcheur lourd MENACE : armes, emplacements et configurations

Quel marcheur choisir pour votre configuration ?

Votre configuration de marcheur lourd MENACE commence par un choix essentiel : la manière dont vous voulez exploiter sa puissance de feu. Privilégiez les deux emplacements d’armes moyennes du marcheur moyen si vous voulez des armes identiques capables de tirer ensemble. Pour équiper votre marcheur lourd MENACE, distinguez bien une paire d’armes moyennes d’une arme lourde jumelée afin de choisir le bon équipement.

Le marcheur moyen peut équiper deux armes moyennes différentes ou deux exemplaires de la même arme. Des armes identiques débloquent le tir couplé, qui permet aux deux armes de tirer simultanément. Cette combinaison constitue le principal intérêt de ce châssis pour un véhicule de combat offensif.

La taille de l’arme et celle du châssis sont deux éléments distincts du système de véhicules de MENACE. Une arme dont le nom contient « Twin » peut être une seule arme lourde plutôt que deux armes moyennes individuelles.

Mécanique du marcheurConséquence pour votre équipement
Deux emplacements d’armes moyennesLe marcheur moyen peut emporter des armes moyennes différentes ou une paire identique
Armes moyennes identiquesLes deux armes peuvent tirer ensemble grâce au tir couplé
Armes légères dans les emplacements moyensLa mise à jour #10 a élargi la compatibilité des équipements
Mise en position du marcheurLes marcheurs peuvent se mettre en position pour améliorer leur précision
Déplacement du marcheur moyenLa mise à jour #10 a réduit le coût de déplacement de 20 à 16 PA par case

Commencez par choisir le fonctionnement des armes que vous recherchez. Des armes identiques concentrent votre équipement sur un seul profil d’attaque. Des armes différentes offrent plusieurs options, mais seules des armes identiques permettent le tir couplé.

Tenez aussi compte de la résistance du véhicule. Le marcheur moyen combine une puissance de feu importante avec une réserve de points de vie comparable à celle du transport de troupes léger. Ne confondez pas son potentiel offensif avec la protection d’un char lourd.

Page officielle: MENACE (menacegame.com)

Comprendre le tir couplé avant d’acheter des armes

Vérifiez l’emplacement requis avant d’acheter une arme pour votre marcheur lourd MENACE.

MENACE — Comprendre le tir couplé avant d’acheter des armesImage: Steam / Overhype Studios

Deux armes moyennes individuelles sur un marcheur moyen et une arme lourde jumelée correspondent à des configurations différentes. Toutes deux comportent plusieurs armes, mais elles occupent des emplacements différents.

Configuration d’équipementEmplacement requisFonctionnement du tir
Deux armes moyennes identiquesLes deux emplacements d’armes du marcheur moyenLes armes identiques tirent simultanément
Deux armes moyennes différentesLes deux emplacements d’armes du marcheur moyenDes options d’armement distinctes
Une arme lourde jumeléeUn emplacement lourd compatibleUne seule arme installée regroupe plusieurs armes

Par exemple, associer deux mitrailleuses lourdes moyennes M6 CMG relève du système d’armes identiques du marcheur moyen. Une mitrailleuse lourde jumelée Twin Heavy MG appartient à la catégorie des armes lourdes. Vérifiez ces catégories avant de dépenser vos ressources de ravitaillement.

Cette distinction compte aussi pour les mitrailleuses rotatives. La mitrailleuse rotative Griffin Dynamics est une arme moyenne ; la mitrailleuse rotative jumelée Twin Griffin Dynamics est une arme lourde.

Consultez les valeurs actuelles des armes

La version 0.7.16 a suffisamment modifié plusieurs armes de véhicules pour influencer vos choix d’équipement. Elle a également supprimé le malus de précision supplémentaire des armes jumelées.

Le Twin Griffin lourd a reçu plusieurs ajustements :

  • Le coût de Salve est passé de 40 à 30 PA.
  • Le nombre de répétitions de Salve est passé de 30 à 40.
  • Le coût de Balayage est passé de 60 à 50 PA.
  • Le nombre de répétitions de Balayage est passé de 80 à 120.
  • Le coût en ravitaillement est passé de 140 à 110.

Ces chiffres concernent le Twin Griffin lourd. Distinguez-les des valeurs du Griffin moyen individuel lorsque vous comparez une paire identique à une arme lourde installée sur un autre châssis.

Recalculez vos anciennes configurations avec les valeurs de la version 0.7.16. Une configuration fondée sur un Twin Griffin à 140 points de ravitaillement ne représente plus le même investissement depuis son passage à 110.

Choisissez vos armes en fonction des cibles à éliminer

Attribuez un rôle précis à votre marcheur lourd MENACE avant de remplir ses emplacements. Partez des ennemis que votre infanterie peine à gérer, puis choisissez un profil d’arme capable de combler cette lacune.

MENACE — Choisissez vos armes en fonction des cibles à éliminerImage: Steam / Overhype Studios

La catégorie des armes moyennes comprend des mitrailleuses, des mitrailleuses rotatives, des roquettes, des armes laser et des équipements utilitaires. Leurs coûts en ravitaillement et leurs caractéristiques d’attaque produisent des configurations très différentes.

Arme moyenne de véhiculeValeurs pertinentes de la version 0.7.16
Mitrailleuse lourde M6 CMGMalus de précision : -15 ; coût en ravitaillement : 50
Mitrailleuse rotative Griffin DynamicsPortée idéale : 4 ; Salve : 30 PA ; Balayage : 50 PA ; coût en ravitaillement : 65
Lance laserCoût en ravitaillement : 45 ; disponible au marché noir
Lance-roquettesCoût en ravitaillement : 40 ; valeur marchande : 50
Lanceur Swarm à détonation aérienneDégâts : 20 ; dégâts au blindage : 35 ; coût en ravitaillement : 40

Deux mitrailleuses M6 identiques

Envisagez une paire de M6 pour un marcheur moyen offensif. La M6 combine efficacement dégâts et pénétration du blindage, et deux armes identiques permettent au châssis de les faire tirer ensemble.

Tenez compte de son malus de précision de -15 dans la version 0.7.16. Multiplier les tirs ne dispense pas de toucher la cible. Mettez le marcheur en position lorsque le gain de précision compte, et examinez les malus de précision du pilote avant de lancer une attaque.

Gardez son rôle bien défini. La M6 peut gérer de nombreuses menaces du début de campagne, notamment les véhicules légers, mais les cibles fortement blindées de fin de campagne exigent une option antichar plus puissante.

Deux mitrailleuses rotatives Griffin identiques

Utilisez deux Griffins moyens identiques pour miser sur des attaques à projectiles répétées. La version 0.7.16 a porté la portée idéale de l’arme individuelle à quatre cases et réduit les coûts en PA de Salve et de Balayage.

Placez-vous à une distance efficace avant de dépenser les PA de l’attaque. L’augmentation de la portée idéale vous laisse plus de marge que l’ancienne valeur de trois cases, mais la distance reste déterminante pour les performances de l’arme.

Ne construisez pas votre configuration autour de l’ancien bug de duplication des projectiles du marcheur moyen. Cette interaction a été corrigée. Évaluez vos dégâts à partir du fonctionnement actuel des attaques de l’arme.

Armes antichars

Choisissez un équipement antichar lorsque votre force manque de pénétration du blindage.

Le lance-roquettes remplit un rôle antivéhicule en début de campagne. Avec 110 de pénétration du blindage et 160 dégâts, il convient aux cibles légères comme les camions pirates et les marcheurs légers. Face aux chars plus lourds, passez à des armes antichars plus puissantes.

Le missile antichar guidé pour véhicule inflige 220 dégâts aux points de vie avec 180 de pénétration du blindage. Il permet le tir direct et indirect, ce qui vous évite d’avoir à exposer un véhicule armé à courte portée.

La lance laser constitue une autre option antichar. Sa version pour véhicule évite l’installation du trépied nécessaire à la version d’infanterie, et la version 0.7.16 a réduit son coût en ravitaillement à 45.

Adaptez l’arme à la cible avant de rechercher le tir couplé. Deux armes identiques ne sont utiles que si leur profil d’attaque répond au problème qui se présente.

Des armes différentes sur le même châssis

Équipez des armes moyennes différentes lorsque vous avez besoin d’options d’attaque distinctes. Associez par exemple une arme dédiée à l’infanterie à une arme antichar si cette polyvalence compte davantage pour votre escouade que le tir simultané d’armes identiques.

Faites ce compromis en connaissance de cause. Un équipement mixte vous donne différents outils ; une paire identique active l’attaque couplée caractéristique du marcheur moyen.

Adaptez le pilote et les accessoires à votre équipement

Votre marcheur lourd MENACE a besoin d’un pilote adapté à son rôle au combat. La précision, la capacité à survivre, les talents de dégâts et le déplacement influencent tous l’efficacité de ses armes.

MENACE — Adaptez le pilote et les accessoires à votre équipementImage: Steam / Overhype Studios

Pour un marcheur moyen offensif, envisagez un pilote résistant comme Achilleas. Gardez la protection du châssis à l’esprit lorsque vous décidez jusqu’où avancer. Une puissance de feu concentrée peut vous pousser à progresser au-delà du soutien du reste de votre force.

Mettez le marcheur en position pour améliorer sa précision lorsque vous pouvez vous permettre de rester immobile. C’est particulièrement utile si votre arme ou votre pilote subit un malus de précision.

Revoyez les promotions après la mise à jour d’équilibrage

La version 0.7.16 a remboursé les points de promotion et imposé de réattribuer les promotions. Vérifiez l’ensemble des talents du pilote avant de déployer une force issue d’une campagne en cours.

Plusieurs talents modifiés influencent la préparation des véhicules :

  • Tireur d’élite réduit de deux le niveau de couverture ennemi et s’applique aux armes spéciales ainsi qu’aux armes de véhicules.
  • Démarrage forcé permet désormais à l’unité de survivre à une première destruction normalement fatale avec 10 % de ses points de vie, en plus de son effet existant.
  • Arme stable ajoute un point à la portée maximale de l’arme après un tour passé sans bouger, en plus de son effet existant.
  • Visée retarde l’action de l’unité et accorde +10 % de précision ainsi que +30 % de chances de coup critique.

Composez votre configuration autour des talents que votre pilote possède réellement. Ne reprenez pas un ancien plan de promotions sans vérifier leurs effets révisés.

Choisissez les accessoires pour résoudre un problème précis

Accessoire de véhiculeEffet ou modification de la version 0.7.16
Dissipateur thermiqueAugmente la capacité thermique maximale de 50 %
Blindage électromagnétiqueRéduction des dégâts portée à 50 % ; coût en ravitaillement réduit à 20
Lanceurs de mines antipersonnelCoût en PA réduit à 10 ; nombre d’utilisations porté à trois
Tir à mitrailleCoût en PA réduit à 10 ; nombre d’utilisations porté à trois ; zone d’effet agrandie

Envisagez le dissipateur thermique pour un équipement fondé sur des armes qui génèrent de la chaleur. Son avantage est d’augmenter la capacité thermique ; ne le considérez pas comme une amélioration de précision ou de dégâts.

Pour le blindage électromagnétique, lisez les conditions de protection dans l’infobulle de l’équipement avant de le sélectionner. La réduction accrue est utile, mais elle ne dispense pas d’adapter l’accessoire à la menace adverse.

Prévoyez les déplacements et le ravitaillement avant le déploiement

Une configuration de marcheur lourd MENACE justifie sa place par les attaques qu’elle peut effectuer pendant la mission. Incluez les coûts de déplacement et d’équipement dans ce calcul.

La mise à jour #10 a réduit le coût de déplacement du marcheur moyen de 20 à 16 PA par case. Avec ces valeurs, parcourir deux cases coûte 32 PA au lieu de 40. Cette différence compte lorsque vous cherchez à vous repositionner tout en conservant assez de PA pour attaquer.

Vérifiez l’aperçu du déplacement avant d’avancer. Les marcheurs gèrent les déplacements selon leur direction différemment des véhicules à roues et à chenilles : fiez-vous au coût affiché plutôt que de supposer qu’ils se déplacent comme un autre châssis.

Calculez aussi le coût de l’équipement complet. Deux M6 moyennes coûtent 100 points de ravitaillement pour les armes seules avec les valeurs de la version 0.7.16. Deux Griffins moyens en coûtent 130. Ajoutez le châssis, le pilote et les accessoires avant de décider si la configuration entre dans le budget de votre force.

Avant le déploiement :

  1. Vérifiez la taille des armes. Distinguez les armes moyennes individuelles des équipements lourds jumelés.
  2. Choisissez des armes identiques ou différentes. Déterminez si le tir couplé ou des options d’attaque distinctes servent mieux la mission.
  3. Vérifiez la précision. Prenez en compte les malus des armes et les promotions actuelles du pilote.
  4. Attribuez les points de promotion remboursés. Revoyez les choix de promotions concernés après la version 0.7.16.
  5. Vérifiez le coût total en ravitaillement. Comptez l’ensemble du véhicule et de son équipement.

Donnez un rôle clair à votre marcheur lourd MENACE. Définissez les cibles à traiter, équipez les armes adaptées et conservez assez de mobilité pour amener cette puissance de feu au combat.

FAQ

Quel châssis utiliser pour une configuration de marcheur lourd MENACE ?

Choisissez le marcheur moyen si votre objectif est de faire tirer ensemble deux armes moyennes identiques. Il dispose de deux emplacements d’armes moyennes et permet le tir couplé avec des armes identiques.

Un marcheur moyen peut-il équiper une arme lourde jumelée ?

Le système d’armes couplées du marcheur moyen utilise deux armes moyennes. Les armes lourdes jumelées nécessitent un emplacement lourd compatible. Vérifiez la catégorie de l’équipement plutôt que de vous fier au nombre de canons visibles sur le modèle de l’arme.

La version 0.7.16 a-t-elle amélioré les armes Griffin ?

Oui. Le Griffin moyen a obtenu une portée idéale de quatre cases et des coûts en PA réduits pour Salve et Balayage. Le Twin Griffin lourd a également gagné davantage de répétitions d’attaque, et son coût en ravitaillement est passé de 140 à 110.

Faut-il toujours équiper deux armes identiques ?

Choisissez des armes identiques lorsque vous voulez utiliser le tir couplé contre un type de cible précis. Équipez des armes différentes lorsque des options d’attaque distinctes comblent mieux les lacunes de votre force. Vérifiez la pénétration du blindage, la précision, la portée et le coût en ravitaillement avant de faire votre choix.

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