Accès anticipé · Date de sortie: 5 février 2026
Mis à jourGuide des armes de MENACE : équipements, statistiques et améliorations
Choisissez vos armes dans MENACE pour chaque distance : comparaisons des fusils d’escouade, rôles des armes spéciales, améliorations des véhicules et conseils d’équipement pour les combats difficiles.
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Quelles armes équiper dans MENACE ?
Un fusil puissant perd de son intérêt lorsque l’ennemi se rapproche trop. Le choix des armes dans MENACE compte, car votre équipement détermine votre façon de gérer les distances, les couverts, les blindages et les munitions limitées. Organisez votre force autour d’armes complémentaires : des fusils d’assaut pour les combats courants, des pistolets-mitrailleurs ou des fusils à pompe pour les affrontements rapprochés, et des armes spéciales contre les menaces que vos armes standard peinent à neutraliser.
Le R10A6 K-PAC constitue un choix polyvalent pour une escouade de fusiliers. Le BR3A3 Kr-BaR « Crowbar » privilégie le tir à longue portée, tandis que le MP3A9 PPP et le Stoneclad CS185 se concentrent sur le combat rapproché. Leurs différences ne se limitent pas aux dégâts : cadence de tir, précision, suppression et coût en ravitaillement influencent aussi vos possibilités en mission.
Chaque escouade d’infanterie peut équiper une arme spéciale. Cela signifie qu’un soldat de moins tire avec l’arme d’escouade : remplir cet emplacement implique donc un véritable compromis. Laissez-le vide dans une escouade d’assaut spécialisée si vous souhaitez qu’un pistolet-mitrailleur ou un fusil à pompe supplémentaire contribue à son attaque principale.
Les modifications d’armes présentées ici correspondent à la v0.7.16, suivie de la v0.7.17, qui rétablit l’aptitude Zig-Zag de Lim à la place de Solid Grouping. Vérifiez ses promotions avant de reprendre un ancien équipement d’assaut.
Page officielle: MENACE (menacegame.com)
Armes d’escouade : comparez portée, puissance de feu et coût
Commencez par déterminer à quelle distance chaque escouade combattra. Une escouade équipée de Crowbar et une escouade de pistolets-mitrailleurs répondent à des besoins différents, même si toutes deux semblent efficaces sur l’écran d’équipement.
Image: Steam / Overhype Studios
| Arme d’escouade | Rôle au combat | Principale limite |
|---|---|---|
| Carabine C1A2-SPC | Arme de départ économique avec une portée et des dégâts convenables | Faible cadence de tir |
| Fusil d’assaut R10A6 K-PAC | Fusil polyvalent offrant plus de pénétration, de suppression et de cadence de tir que la carabine | Moins spécialisé que les armes dédiées au combat rapproché ou à longue portée |
| Fusil d’assaut R14A2 ARC | Affrontements plus rapprochés avec de bons dégâts aux PV et au blindage | Portée inférieure à celle du K-PAC |
| BR3A3 Kr-BaR « Crowbar » | Tir à longue portée avec de forts dégâts, une bonne pénétration et une suppression élevée par balle | Cadence de tir réduite et mauvaise précision à courte portée |
| Pistolet-mitrailleur MP3A9 PPP | Attaques rapides à courte portée contre les cibles légèrement blindées | Portée courte ; le tir au coup par coup offre une solution de repli limitée |
| Fusil à pompe Stoneclad CS185 | Combat rapproché spécialisé | Portée très courte, sans solution de repli à longue distance |
Remplacez les carabines des escouades qui dépendent de leurs armes principales dès que vos ressources commerciales le permettent. Une escouade organisée autour d’une arme spéciale a moins intérêt à investir lourdement dans ses fusils de base.
Les changements à vérifier en v0.7.16
Plusieurs armes de MENACE ont reçu des modifications qui influencent à la fois leurs performances au combat et votre budget de déploiement.
| Arme | Changements de la v0.7.16 |
|---|---|
| BR3A3 Kr-BaR « Crowbar » | Munitions réduites de 12 à 10 ; coût en ravitaillement augmenté de 9 à 11 |
| R14A2 ARC | Pénétration du blindage augmentée de 20 à 25 |
| R14A2 ARC « Range » | Pénétration du blindage augmentée de 25 à 30 |
| Kruger CTMP 45 | Dégâts augmentés de 18 à 25 ; dégâts à la durabilité du blindage augmentés de 18 à 22 ; coût en ravitaillement réduit de 20 à 18 |
| MP3A9 PPP | Dégâts à la durabilité du blindage augmentés de 9 à 11 ; coût en ravitaillement réduit de 9 à 8 |
| MK46MOD2 SPC | Dégâts augmentés de 8 à 9 ; pénétration augmentée de 30 à 35 ; coût en ravitaillement réduit de 11 à 9 |
| R10A6 « CQB » K-PAC | Portée idéale augmentée de 2 à 3 ; bonus de précision augmenté de 5 à 10 |
| R10A6 K-PAC avec lance-grenades | Malus de précision réduit de -10 à -5 ; coût en ravitaillement réduit de 18 à 11 |
Le Stoneclad CS185 a reçu des ajustements contrastés. Ses dégâts sont passés de 10 à 20 et sa suppression de 4 à 6, mais son bonus de précision est tombé de 20 à 10. Les dégâts à la durabilité du blindage, le pourcentage d’éléments touchés et les dégâts maximaux aux PV ont également diminué, tandis que les dégâts baissent plus fortement avec la distance.
Gardez le fusil à pompe près de ses cibles. Ses dégâts plus élevés ne compensent pas toutes ces réductions.
Ne regardez pas uniquement les dégâts par tir
La cadence de tir influence l’efficacité d’une attaque contre plusieurs éléments ennemis. Chaque balle de Crowbar frappe fort, mais les pistolets-mitrailleurs envoient beaucoup plus de projectiles à courte portée.
La pénétration du blindage ne dit pas tout non plus. Les armes infligent des dégâts à la durabilité du blindage : des impacts répétés finissent donc par user la protection. Comparez cette statistique à la pénétration lorsque vous choisissez vos armes dans MENACE contre des adversaires blindés.
Combinez des escouades adaptées à différentes distances. Placez vos troupes de combat rapproché là où elles pourront intercepter les ennemis qui avancent, et préservez des lignes de tir pour les fusils à longue portée.
Armes spéciales : comblez les lacunes de votre force
Les armes spéciales apportent aux escouades des moyens de suppression, de tir indirect, de tir de précision et de lutte contre les véhicules. Leurs restrictions de mouvement comptent autant que leurs dégâts.
Image: Steam / Overhype Studios
| Type d’arme spéciale | Fonction | Contraintes d’utilisation |
|---|---|---|
| Mitrailleuse légère | Suppression mobile et tirs contre les groupes à découvert | Moins de suppression qu’une mitrailleuse moyenne |
| Mitrailleuse moyenne | Suppression plus forte à plus longue distance | Tir à l’arrêt et positionnement préparé |
| Lance-grenades | Touche plusieurs éléments et ignore les couverts | Portée limitée ; le modèle portatif peut tirer en mouvement |
| Fusil à plasma | Efficace contre l’infanterie lourde et les véhicules légers ; ses impacts réduisent le blindage des bâtiments ou des véhicules | Munitions limitées et faible suppression |
| RPG pirate | Attaques mobiles contre les véhicules légers et les petits bâtiments | Précision et portée limitées |
| Lance-roquettes | Attaques à forte pénétration contre les véhicules et les positions fortifiées | Tir à l’arrêt, peu de munitions et prix élevé |
| Fusil de précision | Soutien précis à longue portée contre l’infanterie et certains véhicules légers | Tir à l’arrêt ; les tirs manqués produisent peu de suppression |
| DMR | Soutien mobile précis contre les ennemis légèrement blindés | Alternative plus légère au fusil de précision classique |
| Mortier commando | Suppression à longue distance sans ligne de vue directe | Tir à l’arrêt et précision imparfaite |
Choisissez une arme spéciale qui répond à une faiblesse précise. Donnez une capacité antichar à une force composée surtout de fusiliers, ou ajoutez du tir indirect lorsque de l’infanterie retranchée freine votre progression.
Pour les armes qui tirent à l’arrêt, établissez des positions de tir utiles avant d’engager les escouades voisines. Emportez des sacs de munitions lorsqu’une équipe de soutien doit maintenir le feu pendant un affrontement prolongé.
Armes de précision et coups critiques
En v0.7.16, les coups critiques bénéficient d’une pénétration du blindage augmentée de 50 %. Plusieurs armes de précision ont également reçu des améliorations directes :
- K-SAS DMR : dégâts augmentés de 25 à 30, avec 10 % de chances de coup critique supplémentaires pour son mode de tir principal.
- HM MK7MOD1 - SDMR : dégâts augmentés de 30 à 35, avec 10 % de chances de coup critique supplémentaires en tir principal.
- SR41 KASS : dégâts augmentés de 40 à 55, avec 20 % de chances de coup critique supplémentaires pour le tir ajusté.
- SR31 - HM SPR : dégâts augmentés de 30 à 45, avec 20 % de chances de coup critique supplémentaires pour le tir ajusté ; coût en ravitaillement réduit de 30 à 25.
Pour exploiter les armes de précision de MENACE, soignez votre précision et votre positionnement. L’action remaniée Prendre la visée fait passer le tour de l’unité active pour lui permettre d’agir plus tard, tout en lui accordant +10 % de précision et +30 % de chances de coup critique. Utilisez ce délai lorsque tenir une position de tir sert votre plan.
Suppression, explosifs et contrôle
Le mortier commando U60A1 HWCM inflige désormais 50 de suppression au lieu de 25, avec un coût en ravitaillement réduit à 20. La mitrailleuse légère M320 SSW gagne des munitions, de la suppression et un malus de précision moins important.
Le mortier Kingpost M8 change lui aussi sensiblement : ses dégâts passent de 15 à 40, son coût en PA baisse de 50 à 40 et son risque de dispersion passe de 50 % à 33 %. Ses dégâts diminuent plus fortement à mesure qu’on s’éloigne du centre de l’impact : placez donc celui-ci avec soin.
Pour désorganiser l’ennemi, le lance-bombes étourdissantes NDL applique désormais l’état Commotion, qui réduit la précision de 20 % et les PA de 50. Les grands ennemis comme la reine de la ruche sont immunisés contre les effets d’étourdissement ; prévoyez des armes capables de leur infliger des dégâts.
Armes de véhicules : équilibrez puissance de feu et ravitaillement
Les armes de véhicules de MENACE ont reçu de nombreuses modifications en v0.7.16. Comparez le coût de déploiement au coût des tirs, à la portée et aux munitions avant d’y consacrer une grande partie de votre ravitaillement.
Image: Steam / Overhype Studios
| Arme de véhicule | Principaux changements de la v0.7.16 |
|---|---|
| Lance laser | Coût en ravitaillement réduit de 50 à 45 ; disponible au marché noir |
| Lanceur à détonation aérienne Swarm | Dégâts augmentés de 12 à 20 ; dégâts au blindage augmentés de 30 à 35 ; coût en ravitaillement réduit de 60 à 40 |
| Mitrailleuse à canons rotatifs Griffin Dynamics | Portée idéale augmentée de 3 à 4 ; Salve coûte 30 PA et Balayage coûte 50 PA ; coût en ravitaillement réduit à 65 |
| Double mitrailleuse à canons rotatifs Griffin Dynamics | Nombre de répétitions de Salve augmenté à 40 ; nombre de répétitions de Balayage augmenté à 120 ; coût en ravitaillement réduit de 140 à 110 |
| Canon de char court | Nombre d’éléments touchés augmenté à 2+40 % ; touche toujours, avec 25 % de chances de dévier d’une case au maximum |
| Mortier de 120 mm | Portée modifiée à 10–22 ; tous les modes de tir coûtent 40 PA ; munitions augmentées de 8 à 14 ; coût en ravitaillement réduit à 50 |
Le mortier de 120 mm gagne nettement en dégâts au centre de l’impact, en pénétration et en dégâts au blindage. Sa portée minimale accrue change aussi ses exigences de positionnement. Prévoyez ailleurs dans votre force de quoi assurer sa défense rapprochée, car le mortier ne pourra pas couvrir les ennemis qui approchent de sa position.
Les accessoires de véhicule influencent également la durée du tir soutenu. Le nouveau dissipateur thermique augmente la capacité thermique maximale de 50 %, tandis que les accessoires de munitions prolongent l’autonomie de tir.
Calculez le coût de l’ensemble avant le déploiement : pilote, véhicule, arme et accessoires. Un coût en ravitaillement réduit pour l’arme vous laisse davantage de marge pour soutenir le reste de votre force.
Obtenir des armes et composer des équipements utiles
Vous obtenez des armes dans MENACE grâce au butin de combat et au commerce au marché noir. Les tables de butin ennemies reflètent largement l’équipement transporté, chaque objet faisant l’objet d’un tirage distinct. Le butin apparaît sur l’écran des résultats de mission ; vous ne pouvez pas ramasser une arme au sol et changer d’équipement pendant le combat.
Préparez votre stratégie autour des armes que vous emportez en mission.
Achetez une amélioration précise
Vendez l’équipement inutile pour financer les armes qui remplissent un rôle manquant. L’équipement pirate peut aussi servir d’amélioration intermédiaire : le fusil d’assaut pirate offre une cadence de tir supérieure à celle de la carabine de départ, tandis que le RPG artisanal apporte une capacité mobile de tir contre les véhicules.
Pensez aux équipements de soutien utiles avant de tout dépenser dans un autre fusil :
- Les sacs de munitions prolongent l’autonomie des armes spéciales.
- Les munitions de précision améliorent la précision et la portée.
- Les munitions perforantes aident contre le blindage et atténuent la perte de pénétration avec la distance.
- Les grenades fumigènes bloquent la vision ennemie et facilitent les déplacements ou l’extraction.
Les fumigènes coûtent 15 points de ravitaillement en v0.7.16. Gardez une marge pour en emporter lorsque vous préparez une offensive à courte portée.
Adaptez l’équipement à la mission
Équipez vos escouades d’assaut de pistolets-mitrailleurs ou de fusils à pompe, puis couvrez leur approche avec des fumigènes. Gardez des PA disponibles pour les lancer au lieu de consacrer tout le tour à avancer.
Organisez une équipe de soutien fixe autour de son arme spéciale et de ses besoins en munitions. Maintenez-la à une position utile au combat pour que ses restrictions de mouvement ne la privent pas de cibles pertinentes.
Face aux menaces blindées, prévoyez une capacité dédiée de lutte contre les véhicules avant le déploiement. Utilisez les impacts de plasma pour affaiblir le blindage des véhicules avant les attaques suivantes, ou positionnez une escouade équipée d’un lance-roquettes pour tirer à l’arrêt.
Vérifiez la visibilité de la cible avant de dépenser vos munitions. En v0.7.16, tirer à l’aveugle sur une case entraîne un malus de précision de -60 %. Améliorez votre connaissance du terrain et votre position de tir avant de dépenser une munition rare.
FAQ
Quelles sont les meilleures armes de MENACE pour débuter ?
Utilisez le R10A6 K-PAC comme fusil polyvalent, puis complétez votre couverture à courte portée avec un pistolet-mitrailleur ou un fusil à pompe. Emportez une arme spéciale contre le blindage ou pour la suppression, plutôt que d’équiper toutes les escouades à l’identique.
Chaque escouade doit-elle porter une arme spéciale ?
Non. Laisser cet emplacement vide libère des points de ravitaillement et permet à un soldat supplémentaire de tirer avec l’arme d’escouade. Envisagez ce compromis pour les escouades d’assaut équipées de pistolets-mitrailleurs ou de fusils à pompe.
Peut-on ramasser les armes ennemies pendant une mission ?
Non. L’équipement abandonné apparaît sur l’écran des résultats de mission. Les escouades ne peuvent ni ramasser d’armes ni changer d’équipement pendant le combat.
Les anciens équipements à base de Crowbar conservent-ils les mêmes munitions et le même coût en ravitaillement ?
Non. En v0.7.16, le BR3A3 Kr-BaR « Crowbar » passe de 12 à 10 munitions, tandis que son coût en ravitaillement augmente de 9 à 11. Revérifiez le soutien en munitions et le coût total de déploiement avant de réutiliser un ancien équipement.
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