Accès anticipé · Date de sortie: 5 février 2026
Mis à jourGuide des armures de MENACE : classes, améliorations et protection
Découvrez les classes, variantes et améliorations des armures de MENACE. Comparez la protection de l’infanterie, les compromis des armures lourdes et les changements d’équilibrage avant votre mission.
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Comment fonctionnent les armures de MENACE
Les armures de MENACE protègent votre infanterie des tirs ennemis, mais les équipements plus lourds consomment aussi davantage de votre budget de déploiement. Ce compromis compte lorsque vous devez conserver assez de puissance de feu, d’accessoires et de troupes pour mener une opération à bien. Choisissez les armures de MENACE en fonction des menaces que chaque escouade affrontera et de la mobilité qu’exige son rôle.
Les armures d’infanterie se répartissent en six classes de base, allant du treillis sans protection au blindage lourd approchant la protection d’un marcheur. Les classes supérieures offrent une meilleure protection au prix d’un coût accru en ravitaillement. À cette progression s’ajoutent des variantes aux caractéristiques spécialisées, tandis que les niveaux d’équipement améliorent les modèles existants.
Les niveaux de protection dépendent également de l’arme utilisée par l’ennemi et de la distance d’engagement. Une armure de classe III est conçue pour arrêter les munitions de pistolet-mitrailleur à moyenne et longue portée tant qu’elle reste intacte. La classe IV porte cette protection aux munitions de fusil d’assaut à moyenne portée.
La classe d’armure indique un niveau de protection ; l’équipement complet de l’escouade détermine avec quelle efficacité vous pouvez l’exploiter. Tenez aussi compte de la portée des armes, de la place pour les accessoires, de la dissimulation et de la mobilité.
Les changements d’armure présentés ci-dessous incluent la mise à jour d’équilibrage v0.7.16. Le correctif v0.7.17 qui a suivi s’est concentré sur les performances et a rétabli l’atout Zig-Zag de Lim.
Les classes d’armure en un coup d’œil
| Classe | Armure | Protection et compromis |
|---|---|---|
| I | Treillis RMC | Aucune protection et rangement limité pour les accessoires |
| II | Armure souple | Protège principalement des éclats d’explosifs ; n’arrête pas les balles à courte portée |
| III | Plaques de protection contre les armes légères | Arrêtent les munitions de pistolet-mitrailleur à moyenne et longue distance tant qu’elles restent intactes |
| III | Gilet pare-balles d’infanterie des Marines | Équipement léger et durable des Marines offrant une protection de classe III et une meilleure fabrication que les SAPP standard |
| IV | Plaques améliorées de protection contre les armes légères | Conçues pour résister aux munitions de fusil d’assaut à moyenne distance, avec un taux de pénétration maximal de 10 % |
| IV | Combinaison tactique à plaques blindées des Marines TCR | Protection durable contre la plupart des armes légères et des explosifs, sans entraver les mouvements |
| V | Plaques renforcées de protection contre les armes légères | Protègent contre la plupart des munitions d’armes individuelles, notamment celles des fusils d’assaut et de combat, au prix d’une mobilité et d’une perception réduites |
| VI | Plaques extrêmes de protection contre les armes légères | Dévient les projectiles de gros calibre et résistent à la plupart des armes à énergie de faible puissance, tout en limitant fortement les mouvements et la vision |
| VI | Combinaison lourde d’abordage de la Marine TCR | Protection cinétique extrême, y compris à courte distance, avec des pénalités de mouvement et de perception |
Page officielle: MENACE (menacegame.com)
Comprendre les classes, les variantes et les améliorations
Acheter une armure dans MENACE devient plus simple une fois ses trois systèmes de progression bien distingués.
Image: Steam / Overhype Studios
La classe décrit le niveau général de protection. Passer d’une armure souple de classe II à des plaques de classe IV change le type de tirs auxquels l’armure est conçue pour résister.
Les variantes spécialisent un modèle d’armure. Les versions d’assaut peuvent offrir des poches supplémentaires pour les accessoires, tandis que les versions commando peuvent privilégier le camouflage et des matériaux plus légers. Ces caractéristiques influencent la façon dont une escouade opère, en complément de sa protection balistique.
Les niveaux améliorent un modèle d’armure existant par sa modernisation ou son renforcement. Ces améliorations offrent davantage de protection et d’autres avantages à un prix plus élevé. Les variantes peuvent elles aussi disposer de versions de niveau supérieur.
Comparez toutes les caractéristiques d’un objet avant de dépenser votre valeur d’échange. Deux pièces appartenant à la même classe de protection peuvent différer par leur durabilité, leur mobilité, leur fabrication et leur utilité.
Armures des Marines et combinaisons d’assaut lourdes
Le gilet pare-balles d’infanterie des Marines reste de classe III malgré sa fabrication améliorée. Sa légèreté et sa durabilité le distinguent des équipements SAPP répandus dans cette catégorie de protection.
La combinaison tactique à plaques blindées des Marines TCR associe une protection de classe IV à une liberté de mouvement totale. Sa durabilité s’accompagne d’une certaine rareté dans le Wayback : gardez donc l’ensemble de ses caractéristiques à l’esprit lorsque vous comparez les remplacements disponibles.
Les équipements de classe V et VI imposent des compromis plus importants. Les plaques renforcées de protection contre les armes légères sacrifient vitesse, agilité et perception de l’environnement pour résister à un éventail plus large d’armes individuelles. Les plaques extrêmes de protection contre les armes légères poussent ce compromis plus loin, en limitant fortement la maniabilité et le champ de vision.
Attribuez les armures lourdes aux escouades dont les missions justifient ces restrictions. Vérifiez qu’une unité d’assaut peut toujours atteindre sa position de tir et attaquer efficacement avec ses points d’action disponibles. Pour un éclaireur, préservez la dissimulation et la perception nécessaires à son travail.
Obtenir des armures sans trop dépenser
Dans MENACE, les armures s’obtiennent grâce au butin de combat et aux échanges au marché noir. Les tables de butin ennemies contiennent généralement l’équipement porté par l’unité vaincue, chaque objet faisant l’objet d’un tirage distinct.
Image: Steam / Overhype Studios
L’équipement récupéré apparaît sur l’écran des résultats de mission. Aucun inventaire de terrain ne permet de ramasser ou d’échanger des objets pendant le combat. Préparez chaque déploiement avec l’équipement déjà attribué à vos escouades.
Le marché noir offre une autre façon d’obtenir de l’équipement neuf. La mise à jour v0.7.16 a élargi son choix d’armures et réduit la valeur d’échange d’une configuration SAPP.
| Armure | Changement en v0.7.16 |
|---|---|
| Treillis Jaeger | Ajouté à l’offre du marché noir |
| Gilet pare-balles d’infanterie des Marines | Ajouté à l’offre du marché noir |
| Plaques renforcées de protection contre les armes légères | Ajoutées à l’offre du marché noir |
| Plaques extrêmes de protection contre les armes légères | Ajoutées à l’offre du marché noir |
| Configuration SAPP haute intensité | Valeur d’échange réduite de 70 à 60 |
Cette disponibilité vous offre une option d’achat supplémentaire ; le coût en ravitaillement détermine toujours ce que vous pourrez déployer ensuite. Comparez ces deux dépenses avant d’investir dans une amélioration.
Garder un budget pour les armes et les accessoires
En début de partie, remplacez en priorité les armes de base peu efficaces et procurez-vous les accessoires essentiels manquants avant d’acheter une armure pour chaque escouade. L’équipement pirate peut assurer la transition, tandis que les affrontements contre l’armée renégate permettent de récupérer d’autres armures.
Les haillons de paria offrent de la dissimulation, mais très peu de protection physique. Gardez ce compromis à l’esprit lorsque vous équipez une escouade furtive. L’armure de récupérateur fournit une protection de classe II comparable à celle d’une armure souple et peut vous éviter un achat si vous la récupérez comme butin.
Prévoyez des fumigènes dans votre plan d’assaut. Ils bloquent la vision ennemie et facilitent les approches, les replis et les tentatives de récupération. La mise à jour v0.7.16 a augmenté le coût en ravitaillement de la grenade fumigène de 10 à 15 : intégrez cette dépense lorsque vous comparez des équipements complets.
Avant d’acheter une nouvelle amélioration d’armure, vérifiez les points suivants :
- L’escouade dispose-t-elle d’une arme adaptée à sa distance d’engagement ?
- Peut-elle gérer les menaces blindées ou compter sur une autre unité pour le faire ?
- A-t-elle assez de munitions pour un combat prolongé ?
- L’armure laisse-t-elle assez de marge dans le budget de déploiement pour le soutien essentiel ?
Dépensez pour corriger la faiblesse immédiate de l’escouade.
Adapter la protection aux mouvements et aux tirs ennemis
Les armures les plus lourdes de MENACE offrent une protection considérable, mais une escouade d’assaut doit toujours pouvoir atteindre sa cible. Une unité d’appui-feu stationnaire et une escouade mobile de combat rapproché n’ont pas les mêmes exigences en matière d’équipement.
Image: Steam / Overhype Studios
Pour le combat rapproché, associez protection, soutien fumigène et points d’action suffisants pour mener l’attaque. À courte distance, les tirs ennemis sont plus précis : l’armure seule ne suffit donc pas à sécuriser l’approche.
L’armure de commando d’abordage associe une protection lourde à un réacteur dorsal. Cet avantage de mobilité est limité à six utilisations par mission, et la combinaison entraîne un coût de déploiement important. Répartissez ces utilisations sur toute la mission au lieu de fonder chaque déplacement sur un saut supplémentaire.
Pour la furtivité, la dissimulation fait partie du choix d’équipement. Les haillons de paria et les tenues Jaeger offrent de la dissimulation, ce qui permet de chercher à repérer les ennemis avant qu’ils ne détectent votre escouade. Associez ces équipements à des outils de reconnaissance adaptés et à des armes silencieuses.
Qu’est-ce qui menace les armures lourdes ?
Les armes possèdent des valeurs distinctes de pénétration et de dégâts à l’armure. La mise à jour v0.7.16 a également rendu les coups critiques plus dangereux pour les cibles blindées en augmentant leur pénétration d’armure de 50 %.
| Arme ou effet | Efficacité contre l’armure |
|---|---|
| Coups critiques | Bénéficient d’une pénétration d’armure accrue de 50 % en v0.7.16 |
| Grenade à thermite | Pénétration d’armure portée à 180 et dégâts à l’armure à 250 en v0.7.16 |
| Fusil à plasma | Efficace contre l’infanterie lourde et les véhicules légers ; les impacts réduisent le blindage des bâtiments ou des véhicules |
| Lance-roquettes | Précision et pénétration d’armure élevées contre les véhicules et les points fortifiés ; exige de tirer à l’arrêt |
| Fusil automatique d’infanterie IAR | Pénétration d’armure portée à 40 et dégâts à l’armure à 25 en v0.7.16 |
Prévoyez une réponse spécialisée aux ennemis blindés lorsque vos armes standard peinent à les neutraliser. Les fusils à plasma constituent une option contre l’infanterie lourde et les véhicules légers, mais leurs munitions limitées et leur faible capacité de suppression imposent de bien choisir vos tirs.
Les lance-roquettes permettent de traiter les véhicules et les points fortifiés grâce à leur forte pénétration. Installez une position de tir avant de compter sur l’un d’eux, car l’escouade doit rester immobile pour tirer.
Pour votre propre infanterie, conservez les couverts, la reconnaissance et le soutien par suppression en complément de la protection. Les plaques lourdes rentabilisent mieux leur coût en ravitaillement lorsque l’escouade peut attaquer depuis une position préparée.
Les changements d’armure importants de la v0.7.16
Si vous reprenez MENACE, réexaminez l’équipement de vos escouades après la mise à jour d’équilibrage. Plusieurs changements touchent les combinaisons défensives, les déplacements et le coût de la protection des véhicules.
| Changement | Nouveau fonctionnement |
|---|---|
| Réduction des dégâts | Plafonnée à 90 % |
| Bug de déplacement des armures lourdes | Correction des pénalités de mouvement supplémentaires que certaines armures lourdes appliquaient en plus de l’état d’encombrement |
| Plaques de blindage avancées | Correction d’un cumul involontaire |
| Provocation | Accorde désormais aussi +20 % de réduction des dégâts à l’armure |
| Blindage électromagnétique | Réduction des dégâts augmentée de 33 % à 50 % ; coût en ravitaillement réduit de 25 à 20 |
| Blindage réactif explosif | Coût en ravitaillement augmenté de 10 à 15 |
La correction des déplacements compte lorsque vous réévaluez l’infanterie lourde. Certaines combinaisons imposaient auparavant des pénalités supplémentaires en plus de l’effet d’encombrement. Vérifiez à nouveau leurs coûts de déplacement actuels avant de conserver un ancien choix d’équipement.
Le plafond de réduction des dégâts limite également le cumul des effets défensifs. Tenez compte de la limite de 90 % lorsque vous combinez des effets protecteurs, et revoyez toute configuration qui reposait sur le cumul des plaques de blindage avancées.
Les accessoires de véhicules méritent une comparaison à part. Le blindage électromagnétique offre désormais une meilleure réduction des dégâts tout en coûtant moins cher à déployer. Le blindage réactif explosif consomme maintenant davantage de ravitaillement. Évaluez ces changements en fonction du reste du budget d’équipement du véhicule.
Les changements de promotion comptent aussi. La mise à jour v0.7.16 a remboursé les points de promotion et imposé leur réattribution. Revoyez ces choix en même temps que l’équipement afin que les atouts défensifs, les outils de mobilité et les rôles des armes servent le même plan.
Suivez cet ordre de préparation :
- Définissez le rôle de combat de l’escouade et sa distance d’engagement prévue.
- Choisissez une armure offrant la protection, la dissimulation et la mobilité nécessaires à ce rôle.
- Ajoutez les munitions et les accessoires utilitaires.
- Examinez ensemble les coûts de déplacement et d’attaque.
- Vérifiez le coût total de déploiement de vos forces.
Les armures de MENACE s’intègrent à ce plan d’ensemble. Donnez à chaque amélioration un objectif précis, qu’il s’agisse de survivre aux tirs de fusil, de soutenir une percée à courte portée ou de préserver la discrétion d’un éclaireur.
FAQ
Quelle est la classe d’armure la plus élevée dans MENACE ?
La classe VI est la classe de base la plus élevée pour les armures d’infanterie. Elle comprend les plaques extrêmes de protection contre les armes légères et la combinaison lourde d’abordage de la Marine TCR, qui offrent toutes deux une protection considérable au prix de restrictions de mouvement et de perception.
Une armure de classe IV arrête-t-elle les balles de fusil d’assaut ?
Les plaques améliorées de protection contre les armes légères sont conçues pour arrêter les munitions de fusil d’assaut à moyenne distance, avec un taux de pénétration maximal de 10 %. Gardez ce niveau de protection lié à la distance à l’esprit lorsque vous préparez une approche.
Peut-on récupérer les armures ennemies pendant une mission ?
L’équipement lâché par les ennemis apparaît sur l’écran des résultats de mission. Vous ne pouvez ni ramasser une armure ni changer d’équipement pendant le combat.
Faut-il équiper toutes les escouades d’armures lourdes ?
Adaptez l’armure au rôle de chaque escouade. Les protections de classe V et VI limitent la mobilité et la perception, tandis que les éclaireurs peuvent utiliser des équipements de dissimulation pour privilégier la furtivité. Tenez compte du coût accru en ravitaillement pour décider de la quantité de protection lourde que vos forces peuvent emporter.
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